Doppelkopf Farbsolo Navigationsmenü

Im Farbsolo oder Trumpfsolo wählt der Solist eine der vier Farben Kreuz, Pik, Herz oder Karo als Trumpffarbe. Es ist Bestandteil der. Farbsolo. Aus ricksseafood.co Wechseln zu: Navigation, Suche. Wir unterscheiden zwischen folgenden vier Farbsoli. Farbsolo*. Varianten. Beim Farbsolo kann der Spieler die Trumpffarbe bestimmen: Kreuz-Solo (Eichel-Solo); Pik-Solo (Gras-Solo); Herz-Solo. Doppelkopf-Regeln. 0. 0. Online ebenso wie im sportlichen Bereich des Doppelkopfspielens haben sich die Spielregeln nach den Turnierspielregeln des DDV. Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier Die Karten behalten die Rangfolge wie beim normalen Spiel beziehungsweise beim Farbsolo. Der Solospieler darf keinen einzigen Stich bekommen.

Doppelkopf Farbsolo

Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier Die Karten behalten die Rangfolge wie beim normalen Spiel beziehungsweise beim Farbsolo. Der Solospieler darf keinen einzigen Stich bekommen. Farbsolo*. Varianten. Beim Farbsolo kann der Spieler die Trumpffarbe bestimmen: Kreuz-Solo (Eichel-Solo); Pik-Solo (Gras-Solo); Herz-Solo. Im Farbsolo oder Trumpfsolo wählt der Solist eine der vier Farben Kreuz, Pik, Herz oder Karo als Trumpffarbe. Es ist Bestandteil der.

Es war nur eine Frage der Zeit — gerade bei einem Spiel, zu dem sich vier Spieler zusammenfinden müssen! Die wachsende Doppelkopf-Beliebtheit erklärt sich auch aus dem Punkt, dass das Doppelkopf-Spielen online nicht nur kostenlos, sondern mittlerweile auch sehr komfortabel geworden ist.

Ob beim entspannten Spiel oder bei Turnieren: Doppelkopf online zu spielen gibt Einsteigern wie begeisterten Doko-Spielern die Möglichkeit, jederzeit und an jedem Ort zu trainieren, locker zu spielen oder es auch sportlich zu nehmen.

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Keine Angst: Die vielen Möglichkeiten, die Doppelkopf-Spielen bietet, sind anfangs vielleicht verwirrend, aber nicht lange!

Die nächsten Absätze sollen Einsteigern einen kleinen Überblick über das Doppelkopfspiel geben. Ausführlich und detailliert werden Grundregeln und Varianten hier beschrieben, einzelne Begriffe klärt das Glossar.

Die gemischten Karten werden an vier SpielerInnen verteilt. Hat niemand einen Vorbehalt, so startet das normale Spiel: Je zwei Spieler jeweils die mit und ohne Kreuzdame spielen zusammen.

Wer der eigene Partner ist, muss aber erst im Laufe des Spiels herausgefunden werden! Eventuelle Neunen sind wertlos.

Nach dem ersten Ausspiel legen die anderen SpielerInnen reihum jeweils eine Karte dazu. Die zuerst angespielte Farbe eines Stichs muss dabei von den nachfolgenden Spielern bedient werden.

Der Farbsolo-Spieler muss allein einen Kartenwert von mindestens erreichen, um das Spiel zu gewinnen, sofern es keine weiteren An- bzw.

Absagen zum Zielwert gibt. Um das zu schaffen, sollte er genügend Karten der entsprechenden Farbe sowie weitere Trümpfe auf der Hand halten.

Wollen mehrere Spieler ein Solo spielen, wird nach Rangfolge der Solospiele bzw. Jedes Farbsolo kommt dabei erst nach Damen- und Bubensolo.

In einem Doppelkopf Farbsolo sind weitere An- und Absagen wie im Normalspiel möglich, Diese wirken sich auf die Punktegutschrift bei der Abrechnung aus.

Sonderpunkte für spezielle Konstellationen, wie z. Karlchen Müller oder Fuchs fangen, gibt es während eines Farbsolos jedoch nicht.

Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche benötigt, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen.

Beim Spiel ohne Neunen siehe unten sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird ein Solo mit sieben Stichen gewonnen.

Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.

In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt. Zwei Aspekte machen das Doppelkopfspiel besonders herausfordernd.

Zum einen ist es ein Partnerspiel , und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg.

Zum anderen müssen die Mitspieler die Unsicherheit bewältigen, wer der Partner ist und wie die Karten verteilt sind. Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert.

Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das oben erläuterte Normalspiel verändern.

Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte.

Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird.

Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass — wie bei allen anderen Karten auch — die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt.

Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.

Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit, Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte Doppelköpfe örtlich auch Fette.

Ein solcher Stich enthält nur Volle , d. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.

Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, der häufig auch Karlchen Müller kurz Karlchen oder Charlie , regional auch Mäxchen genannt wird.

Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden.

Oft wird dann auch die Karo-Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen. In diesem Fall gibt es auch die Variante, dass ein gefangenes Karlchen einen Sonderpunkt gibt.

Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangen , erhält sie dafür einen Sonderpunkt.

Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen. Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.

Bei der Hochzeit nach den Turnierspielregeln spielt der Besitzer der beiden Alten immer mit demjenigen der verbleibenden Spieler zusammen, der von diesen den ersten Stich macht der erste Fremde.

Macht der Spieler, der die beiden Alten hält, die ersten drei Stiche, muss er alleine spielen. In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen.

Da er beim dritten Stich im Anspiel ist, sollte es ihm andernfalls relativ leicht möglich sein, eine Karte auszuspielen, die dafür sorgt, dass er den dritten Stich nicht bekommt.

Bei einer Hochzeit wird der Stich, der klärt, wer mit wem zusammenspielt, auch Klärungsstich genannt. Dies ist spätestens der dritte Stich.

Bei Hochzeiten dürfen Ansagen erst nach dem Klärungsstich gemacht werden, weshalb sich die An- und Absagezeitpunkte nach den Turnierspielregeln entsprechend nach hinten verschieben.

Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Kommt es erst im dritten Stich zu einer Klärung, können beide schon 60 bis 90 Punkte gewonnen haben, ein Re zu diesem späten Zeitpunkt wäre ohne Risiko.

Deshalb wird heutzutage meistens eine andere Regel befolgt: Re oder Kontra müssen zum gleichen Zeitpunkt wie in einem gewöhnlichen Spiel angesagt werden.

Das Hochzeitspaar hat genauso wie in einer normalen Runde, erst gewonnen wenn Punkte erreicht wurden. Nach den Turnierspielregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen.

Jeder Spieler ist verpflichtet, innerhalb einer Runde ein Pflichtsolo zu spielen. Der Solospieler muss in diesem Fall zum ersten Stich aufspielen.

Wenn die Anzahl der ausstehenden Spiele gleich der Anzahl der noch ausstehenden Pflichtsoli ist, so muss derjenige, der noch ein Pflichtsolo spielen muss und als Nächster links vom Geber sitzt, sein Pflichtsolo spielen.

In diesem Fall wird auch von einer Vorführung gesprochen. Das Pflichtsolo darf einem Spieler, der vorgeführt wird, nicht abgenommen werden.

Dieser muss gegebenenfalls auch seine eigene Vorführung geben, sofern er als Geber an der Reihe ist.

Wird ein Pflichtsolo gespielt, gibt der Geber das nächste Spiel erneut, es sei denn, es handelt sich um eine Vorführung. Als Pflichtsolo kann jede nach den Turnierspielregeln gestattete Soloart gespielt werden.

Hat ein Spieler sein Pflichtsolo bereits gespielt, darf er ein Lustsolo spielen. Auch hier sind alle nach den Turnierspielregeln gestatteten Soloarten erlaubt.

Allerdings bleibt das Recht und die Pflicht, den ersten Stich aufzuspielen, beim Spieler links vom Geber. Nur Pflichtsoli haben Vorrang vor Lustsoli.

Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so werden die Soli natürlich nach den Farben des deutschen Blattes benannt.

Beim Karosolo ist die Rangfolge der Karten also dieselbe wie im Normalspiel. Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als Trumpfsolo bezeichnet.

Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben.

In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist.

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Obersolo bezeichnet. Da die Turnierspielregeln nur vom französischen Blatt ausgehen, kommt diese Bezeichnung dort natürlich nicht vor.

Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind.

Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.

Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als Untersolo bezeichnet. Beim so genannten fleischlosen Solo kurz Fleischloser , auch Nackter , Kopfloser , Knochenloser oder Gehirnloser gibt es keine Trümpfe.

Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden. Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet.

Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff Fleischloser und geben Assesolo als Alternativbezeichnung an.

Die Bezeichnung Assesolo ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind. Manchmal wird dieses Solo auch als reines Farbsolo oder Fehlsolo bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt.

Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber. Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel.

Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt. In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut. Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt.

Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden. Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Die Turnierspielregeln führen nicht genau aus, was mit gestochen , geblättert oder durchmischen gemeint ist.

Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler rechts neben ihm genau einmal abheben. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden.

Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.

Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird. Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat.

Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt.

Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.

Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben.

Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird.

Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen. Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist.

Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen.

Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen. Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss.

Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen.

Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat.

Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen.

Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre. Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.

Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht.

Jedes Mal, wenn der Besitzer des Schweins ein Karo-Ass legt, muss er sofort sagen, ob dies eines der beiden Schweine oder der übrig gebliebene Fuchs ist. Doppelkopf Farbsolo erste Karte nehm ich karo Dame. Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden Alten d. Das eigentliche Spiel teilt sich in zwölf Stiche. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden. Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche ErgebniГџe Europa FuГџball, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen. Free Online Shooter würde ich ungern nach dem 1. Über die Geschichte des Spiels ist nicht viel bekannt. Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Jede der vier Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo kann als Trumpffarbe gewählt. Farbsolo. Alle Karten einer Farbe werden vom Solisten als Trumpf angesagt. Dabei werden ähnlich wie im Artsolo alle traditionellen Trumpfkarten, die nicht der. Bei Fuchstreff findest Du das größte Doppelkopf-Forum. Hier dreht sich Erst Recht bei zweitem Vorbehalt spiel ich das Farbsolo. Als erste. 4 Stiche ab, dazu noch 2 Fehlabgeber wie wolltest du denn da auf kommen (und Dulle zählt beim Farbsolo sicher nicht 25^^). solembum. Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) einen Vorbehalt ansagen (oder auch nicht, dann ist. Doppelkopf Farbsolo In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird. Es gibt viele Variationen und Sonderregelnsodass schon die Einigung auf die verwendeten Regeln vor jedem Spiel schwierig werden kann, wenn sich die beteiligten Spieler noch nicht kennen. Bei dieser Variante kann man, wenn man das erste Karo-Ass spielen möchte und das andere auch auf der Hand hat, ansagen, dass die beiden Füchse zu Schweinen werden und so die höchsten Trümpfe im Spiel sind. Macht Online Legend Karlchen den letzten Stich und Doppelkopf Farbsolo zweite Karlchen derselben Partei liegt ebenfalls in dem Stich, so können dafür zwei Sonderpunkte vergeben werden. Die Aufgabe des Gebens wechselt Doppelkopf Farbsolo Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. CaptainHook Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Diese Regel kann auch nur für den check this out Stich gelten. Für einen reinen Herz-Stich Herz Durchlauf; hier nur möglich, wenn jeder Spieler genau eine Herz-Fehlfarbenkarte hält und zuvor nicht abwerfen konnte kann ein Sonderpunkt vergeben werden. Es kann vorkommen, dass man die Füchse nicht zu Schweinen erklärt, wenn man Angst davor hat, dass beide Karo-Neunen noch auf einer Hand sein könnten. Letzteres bedeutet, Beste Spielothek in Alaunwerk finden bei k parallelen Böcken der Spielwert mit 2 k multipliziert wird. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. Doppelkopf Farbsolo

Doppelkopf Farbsolo - Doppelkopf-Regeln

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Doppelkopf Farbsolo - Inhaltsverzeichnis

Diese werden dann Schwein , Schweinchen oder Sau genannt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Auf das Spiel selbst hat dies natürlich keinen Einfluss, ist aber sinnvoll, wenn um Geld zum Beispiel Cent-Beträge gespielt wird. Hat dann ein Spieler noch beide Karo-Neunen auf der Hand das kann auch derselbe Spieler sein , so kann er diese Karo-Neunen, in dem Moment wo er die erste ausspielt, als Hyperschweine deklarieren, die dann auch die Schweine schlagen. Taktik und Spielverlauf hängen von verschiedenen Faktoren ab.

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